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Texturen vergeben

Sobald die Form des Geländes in etwa Deinen Vorstellungen entspricht, solltest Du damit anfangen, die Texturen entsprechend zu verändern. Dieses Gebiet soll wasserreich sein. Der Fluß selbst kann ein sandiges oder auch lehmiges Bett haben, die umgebenden Flächen werden aber sehr wahrscheinlich fruchtbarer Boden sein.

Die Texturen werden im bereits vorgestellten Material Mapper vergeben. Hier ist der Gelände Cursor ein rotes Rechteck das in der Pinselgröße auf dem Gelände dargestellt wird. Durch klicken mit der linken Maustaste wird die im Pulldownmenü eingestellte Textur auf das Gelände gemalt. Die Zifferntasten 1 - 9 sind hier direkt der entsprechenden Pinselgröße zugewiesen.

    • Wichtig! Sobald du begonnen hast Texturen im Gelände zu verändern, darfst Du das Tool "Generate Material Map" nicht mehr benutzen, weil es Deine Texturvergaben unwiederruflich überschreibt!

Erinnere Dich an das bereits vorgestellte Aussehen der Texturen und wie diese zueinander passen. Entscheide Dich als erstes dafür, wie das Flußbett aussehen soll. Ist es sandig oder lehmig? Oder ist der Flussboden eher dunkel? Für das Tutorial habe ich mich für ein erdig-lehmiges Flußbett entschieden.

Zeichne zunächst die tiefsten Stellen des Flusses mit der Textur "Wet Dirt" nach, wie in folgendem Bild gezeigt:

Umrahme danach diese dunklen Stellen mit einer farblich etwas helleren Textur, z. B. mit der Textur "Dry Dirt". Übermale diejenigen Stellen, die auch zum Teil unter Wasser liegen. Folge nicht sklavisch einem Muster. Lasse Öffnungen in der Textur. Das sieht später glaubwürdiger und realistischer aus.

    • Tipp: Lass Dich von den in BC dargestellten Farben nicht verwirren. Diese haben nur sehr wenig mit den Farben der tatsächlichen Textur gemeinsam.

Grenze dann ausufernde Sandflächen ein. Hier empfiehlt sich die Textur "Wet Grass", da der Boden hier sehr fruchtbar und nass ist. Lass ein buntes Muster aus Wet Dirt, Dry Dirt und Wet Sand entstehen, das den Flusslauf markiert. Zum Beispiel so:

Begrenze zum Berg hin die Textur "Wet Grass" mit zunächst "Dry Grass" und dies dann wiederum mit "Dry Dirt". Verwende "Dry Dirt" zunächst nur sparsam und sprenkle die durch "Dry Grass" definierte Naht. So lockerst du den Übergang von Gras zu Berg auf und die Geländewechsel erscheinen der Grundstruktur dieses Tals angemessen, da hier eher insgesamt sanfte Verläufe anzutreffen sind. Das Resultat könnte z. B. so aussehen:

Es gibt eine ganze Menge Terrain auf Deiner Map, das Du optisch ansprechend gestalten möchtest. Vermutlich wirst Du einige Stunden damit verbringen, Dir Gedanken über die Zusammensetzung und Gestaltung Deines Geländes zu machen und diese in BC umzusetzen. Es empfiehlt sich, von Zeit zu Zeit die Map als Spieler zu besuchen, um so einerseits beurteilen zu können, ob etwas gut aussieht oder nicht und andererseits auch mal Spass an seiner eigenen Arbeit zu haben!

Noch ein paar Tipps für die Erstellung mit Deiner Map:

  • Eine Map ist immer ziemlich groß. Die Zusammensetzung des Geländes kann deshalb im Norden der Map anders sein, als z. B. im Süden.
  • Gestalte Vegetationswechsel, also Übergänge zwischen Texturen, am besten so fraktal wie möglich. Vermeide sich wiederholende Muster.
  • Wenn Dir der Terrain Cursor Harte Kanten produziert hat, kannst Du diese meistens mit dem Glättungswerkzeug ("Smoothing Tool") wieder korrigieren.
  • Wasser (der Meeresspiegel) kann überall in Deiner Map nur auf einer Höhe sein.

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©2003 Adger.