Terrain anpassen
Wenden wir uns konkreten Problemen zu. Die bereits oben erwähnte nordwestliche Ecke der Map eignet sich aus mehreren Gründen gut für den Anfang, da dieses Gebiet etwas abseits liegt und trotzdem genügend Problemchen bietet, um sich auszutoben und an die Werkzeuge zu gewöhnen.
Wie wir bereits vorher gesehen haben, ist diese Stelle ein Übergang zwischen der "begehbaren" und der "nicht begehbaren" Welt. Nach Norden trennt etwas Land den kleinen See vom Meer ab. Dies wirkt unnatürlich.
Mit dem Tool zum Absenken des Terrains ("Carving Tool") erstellen wir nun eine Verbindung zwischen dem Meer (dieses beginnt ganz am nördlichen Rand) und den kleinen Teichen. Versuche den Boden am nördlichen Rand ungefähr auf die Tiefe des Meeres abzusenken. Normalerweise steigt der Meeresboden zum Gebirge hin sanft an. Dies sollte auch für unsere Map gelten. Benutze unterschiedliche Cursorgrößen und experimentiere mit der Effektstärke, bis Du für Dich die idealen Einstellungen für diese Aufgabe gefunden hast.
Beachte, dass der Verlauf des äußersten Rands des Geländes in BC nicht verändert werden kann.
- Tipp: Wähle eine nicht zu hohe Effektstärke (Slider, Toolbar) und streiche mit den Terrain Tools in fließenden Bewegungen über das zu verändernde Gebiet. Bewege den Cursor dabei möglichst immer so, dass bereits bestehende Erhebungen berücksichtigt werden. Achte auf den Verlauf von Bergrücken und Hügelkämmen. So erhältst Du natürlichere Geländeverläufe, als wenn Du mit dem Tool lange auf einer Stelle verharrst und so das Gelände gewissermaßen zusammenstückelst.
Nach kurzer Zeit kann die nördliche Ecke jetzt z. B. so aussehen:

Nach Generate Material Map By Height und mit Licht und Schatten sieht das dann entsprechend so aus:

Komplexere Probleme
Nachdem wir jetzt ein Gefühl und etwas Übung im Umgang mit den Terrain Werkzeugen haben, wenden wir uns anspruchsvolleren Problemen zu. Durch dezenten Einsatz des Gelände Cursors lässt sich z. B. aus dieser langgestreckten Bucht:

...am oberen Ende der Grundstock für einen verzweigten Flußlauf bzw. ein Sumpfgelände legen:

- Tipp: Vermeide gerade und rechtwinklige Geländeformationen außerhalb von Gebirgen. In der Natur sind Höhenlinien fast immer fließend und geschwungen. Nur in schroffen Gebirgszügen wirken Kanten und scharfe Grate glaubwürdig.
Besonders an den eben gezeigten Verzweigungen des Flusses lässt sich gut sehen, dass hier die Geländetexturen nicht gut zu unserer Veränderungen der Map passen. Auch die Gestalt des unmittelbar angrenzenden Gebirges passt nicht ganz dazu.
Gehen wir von der Idee aus, hier ein wasserreiches Gelände entstehen zu lassen. Die wasserführenden Linien geben vor, wo Vertiefungen im Gelände sein müssen. Weiterhin muss eine grundsätzliche Entscheidung getroffen werden: Ist dies ein sanftes Becken oder eher eine Schluchtenlandschaft mit tiefen, schroffen Einschnitten?
Für Fahrzeuge ist dieses Gelände bereits kaum zu durchqueren. Wenn dieses Gelände auch für Infantrie nahezu unpassierbar werden soll, dann empfiehlt sich die Entscheidung für Schluchten. Soll diese Stelle aber für Infantrie passierbar bleiben, dann sollte hier ein sanftes Becken entstehen. Die Entscheidung für ein Becken wird noch dadurch bekräftigt, dass sie für die spätere Gewichtung von Gebieten und der Verteilung von Spawns, Objekten und Kontrollpunkten eine weniger endgültige Entscheidung darstellt: Schluchten sind unpassierbar.
Wir entscheiden uns deshalb für die Variante "sanftes Becken" und passen das Gelände entsprechend an. Aktiviere dazu in BC den Terrain Mapper. Als Ansatzpunkt sollen dafür die bestehenden Wasserläufe verwendet werden.
Senke die Flußufer soweit ab, dass sie eine gleichmäßige Höhe haben. Beseitige Steilufer. Forme das Gelände zu einer sanften, flachen Schüssel. Wechsle oft die Position der Kamera und arbeite aus möglichst vielen verschiedenen Perspektiven. Auf diese Weise siehst du deutlicher, wie sich das Gelände verändert und Du bekommst so leichter einen Gesamteindruck vom Resultat Deiner Bemühungen.
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