Die Natur macht es uns vor
Nun wird es Zeit, sich darüber klar zu werden, welche Texturen zu welcher Geländekonstellation passen. Hier ist es sinnvoll, sich einige Landschaftsaufnamen anzusehen. Hierbei hat sich google's image search sehr bewährt. Schnell wird jeder eine ganze Reihe Beispiele finden, welche Texturen an welchen Stellen eines Geländes zu finden sind. Nebenbei liefern solche Bilder oft Anreize für die eigene Map, deshalb ist es oft nützlich, Fotos von entsprechenden Geländeformationen lokal zu speichern, damit man diese später zum Vergleich schnell wieder heranziehen kann.
Storyboard
Verbinde die Bilder, die Dir spontan Ideen für Deine Map liefern mit Notizen und Ortsangaben zu Deiner Map. Dazu eignet sich hervorragend Excel (oder ein anderes Tabellenprogramm). In diese Datei solltest du auch bereits gesammelte Notizen aus der Rohbauphase mit aufnehmen. Screenshots der Minimap aus BC sind eine hervorragende Hilfe zur Orientierung. Gruppiere Angaben, Bilder, Informationen und Notizen nach Örtlichkeiten Deiner Map.
Ein solches Storyboard kann zum Beispiel so aussehen:

Die im Bild gezeigte Beispieldatei für Excel findest Du hier.
Auf lange Sicht lohnt der Aufwand ein solches Storyboard zu führen. Manchmal vergisst man einfach gute Ideen wieder oder man erinnert sich nicht mehr daran, wo genau jetzt der Berg anders sein sollte. Hier hilft das Storyboard, denn das ist genau der Platz, an dem Du solche Informationen sammeln sollst. Ein Storyboard leistet zudem später bei der Ausbalancierung der Map unschätzbare Dienste, da hier z. B. schnell abgelesen werden kann, wo wieviele Fahrzeuge (im Idealfall auch von welchem Typ) spawnen und welche Truppenzusammenstellungen sich so während des Spiels ergeben können.
Die Beispieldatei kann nur ein Grundgerüst bzw. eine Idee sein. Sie kann und soll nicht vorschreiben, was in Deinem Storyboard erscheinen soll oder nicht und schon gar nicht, wie es aussehen soll. Dein Storyboard ist Dein kreatives Notizbuch.
Backups...
Jeder Mapper sollte sich angewöhnen, mit Backups und Versionsnummern zu arbeiten. Das wird so von BC leider nicht direkt unterstützt, ist aber sehr einfach selbst zu realisieren.
Lege Dir außerhalb Deiner BC und BF42 Installationsverzeichnisse ein Backupverzeichnis für diese Map an. Kopiere aus dem Verzeichnis:
[Laufwerk]:\[Pfad zu Battlefield 1942]\Mods\bf1942\Archives\bf1942\levels
diejenige RFA in das gerade neu erstellte Verzeichnis, die zu Deiner Map gehört (z. B. "meine_map.rfa"). Benenne die Kopie so um, dass der Name der Kopie dem aktuellen Stand der Map entspricht. Für unsere Map im gegenwärtigen Zustand empfiehlt sich z. B. "meine_map.001.alpha.rfa" oder ähnlich. "Alpha" deshalb, weil unsere Map noch weit von einer Fertigstellung entfernt ist. "001" ist der Zähler, der im Laufe der weiteren Sicherheitskopien das Nachvollziehen der jeweiligen Versionen ermöglicht. Die nächste Version wäre folgerichtig "002" und so weiter. Anhand dieses Zählers kann später zu früheren Entwicklungsschritten zurückgekehrt werden, falls sich eine Idee oder eine Veränderung der Map als unvorteilhaft oder nicht realisierbar herausstellen sollte.
Immer dann, wenn ein bestimmter Arbeitsabschnitt vollendet ist, oder andere Zwischenergebnisse erreicht wurden, sollte ein neues Backup mit einer entsprechend angepassten Versionsnummer ( N = N +1, Neue Versionsnummer = Alte Versionsnummer plus eins) erstellt werden.
Aller Anfang ist schwer...
Nachdem eine Sicherheitskopie der Map angelegt wurde, kehren wir angereichert mit Wissen und Ideen zu BC zurück und beginnen damit, unsere Map spielbar zu machen. Aber wo beginnen?
Es ist nicht sinnvoll, eine Map an dutzenden Stellen gleichzeitig zu bearbeiten oder zwischen verschiedenen Arbeitsschritten unkoordiniert zu wechseln. Das führt in der Praxis häufig dazu, dass der Mapper völlig den Überblick über den aktuellen Zustand seiner Map verliert und das Projekt irgendwann "versandet".
Suche Dir eine Stelle der Map aus, an der Du beginnen möchtest. Wähle die Stelle so, dass Veränderungen hier zunächst nicht zu umfangreich werden, sondern sich zunächst auf einige grundsätzliche Veränderungen beschränken können. Für das Tutorial habe ich exemplarisch die nordwestliche Ecke der Map gewählt.

Terrain Tools
Zunächst eine kurze Einführung in die Werkzeuge. Aktiviere den Terrain Mapper (folgendes Bild, Kreis in der Toolbar).

Jedes einzelne Tool zu erklären würde an dieser Stelle zu weit führen, zumal die einzelnen Tools sehr intuitiv zu verstehen sind. Probiere sie aus und mache Dich mit ihnen vertraut. Sehr hilfreich ist es, einen Blick in die mitgelieferte Dokumentation von BC zu werfen, denn hier sind diese Tools ausführlich erklärt.
Bei den Tools zum Planieren des Geländes ("Flatten Tool") und zum Erstellen von Straßen ("Road Tool") ist es wichtig, die [STRG] bzw. [CTRL] Taste zu drücken, um dann mit der linken Maustaste den gewünschten Verlauf bzw. die gewünschte Stärke einzustellen.
Beachte, dass das Tool zum Angleichen des Geländes zwischen verschiedenen Höhenstufen ("Smoothing Tool") einen sanften Übergang abhängig zur Cursorgröße erstellt und nur selten spiegelglatte Ebenen erzeugt.
Verwende für horizontal ebene Flächen das "Flatten Tool" Drücke [Strg] bzw. [Ctrl] und wähle mit dem dann blauen Cursor diejenige Bodelplatte aus, auf die Du das Gelände nivellieren willst. Klicke dann mit der linken Maustaste und ebne das Gelände.
Die Tools zur Feinjustage reagieren auf Drücken der [Shift]-Taste und gleichzeitiges Bewegen der Maus.
Es empfiehlt sich, beim Bearbeiten des Geländes entweder den Modus "Textured Wireframe Mode" oder den Modus "Wireframe Mode" zu verwenden. Das bei diesen Modi eingeblendete Gitternetz erleichtert das Einschätzen der tatsächlichen Geländeform erheblich.
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