Deine Map - das erste Mal...
Du hast es also geschafft. Du bist wirklich und wahrhaftig in Deiner eigenen Map.

Du wirst Dich natürlich intensiv und ausgiebig umsehen. Das ist auch wichtig, denn genau das werden Spieler mit der Map auch machen: sie sich ersteinmal ansehen. Die Map wirkt im Moment... nun, sein wir ruhig ehrlich, sehr leer und öde.

Aber dennoch, da ist etwas... wenn man hier einen Wald... und da ein paar Häuser... ja, und hier und da Bunker mit MG's...
Langsam nehmen erste Ideen Form an. Es ist sehr nützlich und sinnvoll, sich diese Ideen zu notieren. Mache Skizzen dazu. Es kommt hier nicht auf Schönheit an, sondern darauf, die Ideen im Kern festzuhalten.
Erste Probleme
Ein paar Rundflüge später fallen ein paar sehr merkwürdige Geländeformationen am südwestlichen Rand der Map auf:

Aber auch am nördlichen Rand der Map...

... sowie im Osten zeigen sich Probleme:

Um zu verstehen, wo hier das Problem liegt, muss man wissen, wie BF42 intern die (Spiel-)Welt erstellt.
BF kennt eine "begehbare" Welt, in der sich Spieler und Objekte befinden. Dies ist in unserem Fall alles Gelände, das wir mit BC erreichen, verändern, mit Objekten dekorieren können und in dem sich Spieler aufhalten können. Zusätzlich zu dieser begehbaren Welt kennt BF42 die "nicht begehbare" Welt. In diesem Bereich können sich Spieler zwar aufhalten, aber nur sehr kurz, und Objekte wie z. B. Häuser oder Bäume können hier nicht platziert werden. Dieses Gelände ist für BC nicht erreichbar.
Damit BF42 während des Spiels an den Grenzen der Map nun keinen leeren Raum darstellt, oder noch schlimmer, den Rand der Map als feste, undurchdringbare Wand darstellt, stellt BF42 hier "echtes" Gelände dar. Dies hat gegenüber anderen Methoden (z. B. Skyboxborder, Image oder "plattes Land") den Vorteil, dass sehr viel realistischer wirkt, die Fahrzeuge nicht am Rand der Map zerschellen oder festkleben und das Ende der Map von den Spielern nicht als zu aufdringlich wahrgenommen wird. Wir alle kennen "das Ende der Welt" im Spiel als "Warning! You are leaving the battlefield! ..." (bzw. "Achtung! ...").
Das Problem der Entwickler besteht nun in der Frage, wo dieses Gelände denn herkommen soll? Irgendwie muss dieses Gelände ja schließlich erstellt werden. Auch hier gäbe es verschiedene Methoden und Ansätze, die naheliegendsten wären:
- Zufälliges Generieren
- Feste Datensätze
- Verwenden der bestehenden Daten
Die Resultate der Methode des zufälligen Generierens kann jeder selbst beurteilen, wenn in BC eine neue Map mit der Option "Generate Random Terrain" erstellt. Das Resultat ist zwar ein Gelände, aber keins, das auch nur annähernd glaubwürdig erscheint. Hinzu kommt, dass für dieses Terrain Schattenwürfe, Texturen und Lichter im ungünstigsten Fall bei jedem Laden der Map neu erstellt werden müssten, damit diese bei allen Spielern gleich aussehen. Das führte wiederum zu erheblichen Wartezeiten und stellt außerdem für den Rechner eine enorme Belastung aus Sicht von Speicher und Prozessorleistung dar.
Das Verwenden fester Datensätze birgt das Problem, dass das "nicht begehbare" Gelände an den Nahtstellen an das "begehbare" Gelände passen muss. Dies so zu gestalten, dass es in jedem Fall passt, ist nahezu unmöglich. Entweder wäre der Umfang der von BC bzw. BF42 mitzuliefernden Daten riesig, oder die Gestaltungsmöglichkeiten in BC sehr beschränkt. Beide Aspekte sprechen eindeutig gegen dieses Verfahren.
Die dritte Methode ist die einfachste. Der Leveldesigner erstellt für seine Map grundsätzlich ein komplett neues, und damit prinzipiell einzigartiges Gelände. Diese Geländedaten sind in der Map selbst enthalten und müssen nicht neu generiert werden. Warum also nicht einfach diese Daten für die "nicht begehbare" Welt verwenden? Diese Methode ist für die Entwickler der Gameengine die einfachste, überlässt allerdings das Problem der Nahtstellen dem Leveldesigner bzw. dem Mapper.
Nahtstellen
Die Nahtstellen einer Map sind bei BF42 diejenigen Stellen, an denen die "begehbare" Map an die "nicht begehbare" Welt grenzt. Im ungünstigsten Fall entstehen dabei solch unansehnliche Geländeformationen, wie diese:

Solche Geländeformationen entstehen, weil BF42 das vom Leveldesigner bzw. Mapper erstellte Gelände schachbrettartig anordnet.
Unser Gelände (die Heightmap) sieht für BC so aus:

BF42 macht daraus eine Welt, die wie folgt aussieht:

Hier ist ganz besonders deutlich zu erkennen, wie die oben gezeigten Geländeformationen entstehen. Wir erinnern uns: Weiss bedeutet große Höhe, schwarz niedrigste Erhöhung. An Stellen, an denen scharfe Übergänge zu erkennen sind, sind später in BF42 auch scharfe Geländeübergänge zu sehen. Das mittlere der neun zu erkennenden Quadrate ist die "begehbare" Map. Die Frage ist, wie diese Geländeprobleme bewältigt werden können.
Grundsätzlich gibt es hier zwei Ansätze. Entweder das Gelände wird in BC solange bearbeitet, "bis es passt", oder die Heightmap wird in Photoshop nachbearbeitet. In den meisten Fällen ist eine Kombination aus beiden Ansätzen der beste Weg zum Ziel.
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