Nun wird es es langsam Zeit sich die Map aus der Nähe anzusehen. Dazu müssen die Punkte, an denen später die Spieler ins Spiel einsteigen, die sogenannten Kontrollpunkte und Spaws, richtig gesetzt werden.
Beim Erstellen einer neuen Map setzt BC automatisch zwei Kontrollpunkte und weist diesen jeweils einen Soldierspawn zu. Diese Kontrollpunkte heissen zunächst immer "AxisBase" bzw. "AlliedBase".
Auf der linken Seite von BC ist ein Liste mit mehreren EInträgen zu sehen. Zunächst interessiert uns der Punkt "Contol Points".
Ein Doppelklick auf "Control Points" oder ein einzelner Klick auf das davor stehende "+" klappt die Liste weiter auf.
Der erste Eintrag in dieser Unterliste, "Drag New Control Point", wird benutzt, um neue Kontrollpunkte ("Flaggen") auf der Map zu platzieren. Dies brauchen wir erst später. BC hat bei der Erstellung der Map automatisch zwei Kontrollpunkte in der Map positioniert und diese auch schon benannt: AxisBase und AlliedBase. In den Klammern hinter dem Namen des Kontrollpunktes stehen die Gamemodi, in denen dieser Kontrollpunkt aktiv ist. CQ steht für Conquest, TDM für Team Deathmatch, CTF für Capture the Flag.
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Klicke nun (linke Maustaste) auf den Schriftzug AxisBase. Sofort verändert sich die Kameraperspektive.

Der rote Balken mit dem gelben Kranz ist der Kontrollpunkt.
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Durch einen Doppelklick wird der Einstellungsdialog für diesen Kontrollpunkt geöffnet.

- Tipp: Dies gilt für alle Objekte: Ein einfacher Klick auf den Namen in der Liste fokusiert die Kamera auf dieses Objekt, ein Doppelklick auf die Bezeichnung öffnet den jeweiligen Einstellungsdialog.
Die Einstellungen des Kontrollpunktes sind zunächst noch nicht von größerer Bedeutung, aber es lohnt sich auf jeden Fall, sich einen groben Überblick darüber zu verschaffen, was hier eingestellt werden kann. Den Dialog deshalb mit "Cancel" wieder schliessen, um etwaige Änderungen wieder zu verwerfen.
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Aktiviere nun den Object Mapper, das Tool "Translate Objects" und "Snap Objects To Ground".

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Mit einem Klick mit der linken Maustaste kann nun der Kontrollpunkt auf der Karte versetzt werden. Beachte, dass der Kontrollpunkt immer genau auf der Geländeoberfläche bleibt, egal wo auf das Gelände geklickt wird. Dies wird verursacht durch "Snap Objects to Ground", das im Schritt vorher aktiviert wurde. Setze den Kontrollpunkt AxisBase nun auf einigermaßen ebenes Gelände, z. B. so, wie hier:

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Öffne nun die Unterliste der "Soldier Spawns"

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Klicke nun Auf "AxisBase_Spawn1". Wieder ändert sich sofort die Darstellung:

Dieser Spawn kann nun genau so, wie vorher der Kontrollpunkt, im Gelände versetzt werden (Klick mit linker Maustaste). Bewege diesen Spawn in die Nähe des Kontrollpunktes.
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Die Map ist zwar "small", aber immernoch zu gross, als das man sie bequem zu Fuss erkunden könnte. Deshalb brauchen wir ein paar Erkundungsfahrzeuge. In der Praxis haben sich Jeeps und Jagdflieger zum Erforschen einer Map bewährt.
Öffne die Unterliste "Object Spawns". Dort ist im Moment nur ein Eintrag zu finden: "Add Template".

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Durch einen Doppelklick auf "Add Template" öffnet sich der Dialog "Edit Object Spawn Template".

Unter "Name" wird dem Template ein Name zugewiesen. Trage hier zunächst "Jeeps" ein.
- Wichtig! Der Name eines Templates darf immer nur einmal in jeder Map vergeben werden. Es darf also keine zwei oder mehr gleichnamigen Templates in einer Map geben! Der Name des Templates darf nicht genauso lauten, wie die Bezeichnung eines spawnenden Objektes. Außerdem darf der Name kein Leerzeichen enthalten. Beschränke Dich in der Namensgebung auf [a-z][A-Z][0-9].
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Wähle aus der Liste hinter "Team 1 Object" den Eintrag "kubelwagen" und aus der Liste hinter "Team 2 Object" den Eintrag "willy".
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Lasse alle anderen Parameter unverändert. Der Dialog "Edit Object Spawn Template" sollte jetzt so aussehen:

Schließe den Dialog duch klicken auf "OK". In der Liste sollte jetzt unter "Add Template" ein Eintrag "Jeeps" zu sehen sein.

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Per "Drag and Drop" kann nun ein Spawn für den Jeep im Gelände platziert werden. Dazu mit der linken Maustaste auf den Eintrag "Jeeps" in der Liste klicken, Taste gedrückt halten und auf das Gelände ziehen. Der Mauspfeil erhält dabei ein kleines Haus. Sobald die Taste losgelassen wird, wird der Spawn dem nächstgelegenen Kontrollpunkt zugewiesen. Platziere einen "Jeeps" Spawn in der Nähe des Kontrollpunktes "AxisBase". Das Resultat sollte in etwa so aussehen:

An diesem Spawn wird immer ein Jeep entstehen, und zwar in diesem Fall ein Kübelwagen, weil der Kontrollpunkt ja Team 1 zugewiesen ist und dieses Team auf "Germans" gesetzt ist (siehe oben). Erst wenn der entstandene Jeep zerstört wurde, respawnt nach einiger Zeit (zwischen 10 und 20 Sekunden) ein neues Fahrzeug.
- Tipp: An jedem Spawn ist ein kleiner Zapfen. Dieser zeigt an, in welche Richtung das spawnende Objekt (Fahrzeug, Soldier, etc.) zeigen bzw. sehen wird.
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Positioniere den zweiten Kontrollpunkt ("AlliedBase") ebenfalls auf freiem Gelände und füge einen Jeep hinzu. Nicht vergessen den Soldier Spawn ebenfalls auf freies Gelände zu ziehen. Es kommt zu diesem Zeitpunkt noch nicht auf das strategisch korrekte Positionieren der Spawns und Kontrollpunkte an, im Gegenteil. Das Resultat könnte z. B. so aussehen:

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Sinnvoll ist es, sich seine eigene Map auch aus der Luft anzusehen. Erzeuge deshalb nun ein weiteres Spawn Template für eine BF109 bzw. Corsair und nenne es "Fighters". Füge beiden Kontrollpunkten jeweils einen Spanw des Templates "Fighters" hinzu.

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Da die Flugzeuge mit großer Wahrscheinlichkeit in ungünstige Richtungen zeigen, sollten diese jetzt so gedreht werden, dass sie auch starten können.
Dazu wird zunächst die Unterliste des Templates "Fighters" geöffnet, und dann der gewünschte Spawn in der Liste angewählt.

Aktiviere dann in der Buttonleiste das Tool "Rotate Objects on X-Axis", achte darauf, dass der Spawn selektiert bleibt.

Durch gleichzeitiges drücken der linken Maustaste und auf- bzw abwärtsbewegen der Maus kann der Spawn frei um die X Achse gedreht werden. Wähle eine Richtung, die auf freies, abschüssiges Gelände zeigt, wie im folgenden Bild durch den blauen Pfeil angedeutet wird.

- Tipp: Mit dieser Methode kann jedes Objekt in BC gedreht werden.
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Sind die Spawns und Kontrollpunkte korrekt platziert, geht es zum nächsten Schritt auf dem Weg unsere Map zu erkunden. Da bereits einige Arbeit in die Map geflossen ist, empfiehlt es sich, an dieser Stelle zu speichern (entweder im Menü "File" den Eintrag "Save Level" wählen, oder die Tastenkombination [Strg][S] (bzw. [Ctrl][S]) drücken oder aber auf das Disketten Icon in der Buttonleiste klicken.

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Stelle sicher, dass die Map wirklich gespeichert ist (Tipp: Nach erfolgreichem Speichern steht unten links in BC "Saved level [Levelname]":

Beende jetzt BC.
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Sofern noch nicht geschehen lege jetzt entweder die Battlefield 1942 (kurz: "BF42") oder die Road to Rome (kurz: "R2R") Original CD ein. Für die folgenden Schritte ist dies unumgänglich.
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Starte BF42 (bzw R2R). Ist die CD nicht eingelegt, erscheint folgende Fehlermeldung:

In BF42 die Video-Optionen aufrufen und auf maximale Qualität setzen. Vergleiche folgendes Bild:

Dies ist notwendig, weil BC zum erstellen der Texturen den Renderer von BF42 bzw. R2R verwendet. Die Einstellungen des Renderers übernimmt BC direkt aus BF42.
Nachdem die Video-Settings entsprechend angepasst wurden (Wichtig! "Save" klicken!), kann BF42 wieder beendet werden.
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Starte BC. Lasse die Terrainmaps neu generieren (Menü "Tools"). Danach wähle aus dem Menü "Tools" den Eintrag "Generate Terrain Shadows" (achter Eintrag von oben, es steht eine "2" davor). Es öffnet sich der Dialog "Generate Terrain Shadows"

In diesem Dialog wird festgelegt, für welche Teile der Map Schattenwürfe des Geländes berechnet werden sollen. Dies wird - wie bereits aus dem Dialog "Surface Map Assignments" bekannt - durch anklicken der Kästchen eingestellt. Die Kästchen sind jetzt bereits grün und tragen ihre Koordinaten. Klicke auf der rechten Seite des Dialogs den Button "Select All". Dadurch werden alle Felder ausgewählt. Der Dialog sollte jetzt wie folgt aussehen:

Unten in diesem Dialog befindet sich die Auswahlbox "Detail". Hier kann die Qualität der Schatten in acht Stufen eingestellt werden. Die niedrigste Qulitätsstufe ist "Very Low 0.5 (Fastest)" (Default), die höchste ist "Production/Final 4.0". Je höher die Qualität der Schatten, desto realistischer das Erscheinungsbild der Schatten, die das Gelände wirft. Dauert das Rendern der Schatten dieser Map auf der Stufe "Very Low" in ihrem jetzigen Zustand auf einem AMD XP2400 mit 512MB DDR noch ca. 30 Sekunden, so dauert das Rendern der Schatten bei höchster Qualität bereits rund 35 Minuten.
Es öffnet sich kurz der Startbildschirm von BF42, jedoch startet jetzt nicht das Spiel, stattdessen öffnet sich ein DOS-Fenster:

Dieses Fenster gibt Auskunft darüber, wie weit das Rendern der Geländeschatten fortgeschritten ist. Der Gesamtfortschritt ist die Prozentzahl in der ersten Zeile. Die zweite Zeile gibt Auskunft darüber, das wievielte Objekt aus der aktuellen Objektgruppe berechnet wird. Bei Geländeschatten ist dies immer 1/1. Die folgende Zeile gibt an, welcher Teilblock der aktuellen Objektgruppe gegenwärtig berechnet wird und wieviele es insgesamt sind. In diesem Tutorial sind das X/16, weil jede "Small" Map aus 16 Blöcken besteht. "Medium" Maps bestehen aus 64 Blöcken. Die folgende Zeile gibt an, wieviele Samples pro Sekunde der Computer zur Zeit berechnet. Die letzte Zeile gibt eine grobe Schätzung des Renderers wieder, wie lange er noch zu brauchen glaubt. Diese Zahl hat häufig nicht viel mit der tatsächlichen Restdauer zu tun.
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Sobald das Rendern der Geländeschatten abgeschlossen ist, schließt sich das DOS-Fenster von selbst und es öffnet sich der Dialog "Merge Surface Light Maps"

Battlecraft ist BETA. Man muss von Zeit zu Zeit mit gänzlich unerwarteten Abstürzen rechnen. Wer ganz auf Nummer sicher gehen will, klickt jetzt "Nein" speichert die Map (BC scheint beim Save eine Garbagecollection durchzuführen) und ruft dann den Dialog "Merge Surface Light Maps" per Hand auf. Hierzu aus dem Menü "Tools" den Punkt "3 Merge Terrain Lightmaps" auswählen.
Es erscheint wieder kurz der BF42 Startscreen und kurz darauf öffnet sich wieder ein DOS-Fenster:

Dieses Fenster schließt sich von alleine nach wenigen Augenblicken. BC übernimmt nun die weitere Arbeit, erkennbar am Schriftzug in der unteren linken Ecke "Compressing Surface Map X of 16" (bei einer "Medium" Map stünde hier "X of 64"). Es dauert (je nach Rechner) einige Minuten, bis BC mit den Berechnungen fertig ist. Dann steht in der unteren linken Ecke:

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Sobald BC mit den Licht- und Schattenberechnungen fertig ist, sollte die Map gespeichert werden.
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Als Letzter Schritt sollte nun eine In-Game Map erstellt werden, damit wir uns bei unserem Besuch auf unserer Map auch orientieren können. Hierzu aus dem Menü "Tools" den Eintrag "5 Generate In-Game Map" wählen. Unten links - an gewohnter Stelle - erscheint der Schriftzug "Generating In-Game Map". Nach wenigen Augenblicken hat BC eine In-Game Map erstellt.
Nach einem abschließenden Speichern ist die Arbeit für BC zunächst getan. BC sollte jetzt beendet werden.
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Starte nun BF42, erstelle ein lokales Conquest Match, wähle Deine Map aus, und wähle "Start local". Nach einigen Sekunden solltest Du dich in Deiner Map befinden.
Herzlichen Glückwunsch, das Grundgerüst Deiner Map steht!
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Tipp: Es gibt in BC zwar den Punkt "Test This Level" im Menü "Tools", aber auch hier gilt: BC ist Beta. Zusätzlich kann es passieren, dass sich das startende BF42 und BC um das Ram streiten und / oder die Auslagerungsdatei voll läuft und der Rechner quälend langsam wird. Es lohnt sich in jedem Fall, BC vor dem Starten von BF zum Testen eines Levels zu beenden.