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Wasser marsch...

Während der ersten Rundflüge durch die Map enstehen erste Ideen darüber, was wo ganz grob mal entstehen wird, welche Ausgangsstellungen und Schlüsselpositionen in der Map eine Rolle spielen sollen. Diese Ideen sollte man sich notieren. In der Praxis haben sich hier Zettel und Stift als deutlich brauchbarer als Notepad und / oder Photoshop erwiesen.

Dann sollte man sich drüber klar werden, ob man wirklich Wasser in der Map braucht. Das geht am einfachsten durch ausprobieren.

  1. Suche den niedrigsten Punkt der Map. In unserem Fall ist dies die linke untere Ecke der Map. Bewege die Kamera so über die Map, dass sie eine möglichst große Fläche niedrigen Geländes erfasst.

  2. Aktiviere den Material Mapper und den Textured Wireframe Mode und schalte den Toggle Surface View aus.

    Du müsstest jetzt in etwa dieses Bild sehen:

  3. Drücke jetzt mehrmals die Taste [Bild hoch] bzw. [Pg Up]. Diese Taste befindet sich im Tastenblock über den Pfeiltasten, rechts oben. Wenn Du diese Taste oft oder lange genug gedrückt hast, steigt plötzlich der Wasserspiegel durch den Boden (Anm.: es braucht ca. 17 x [Pg Up] bis das Wasser unmittelbar unter der Map steht, es also gerade nicht zu sehen ist. Dieser Zustand gilt als "Null"). Anhand des Rasters kannst Du erkennen, wie rasant Fläche dem steigenden Wasserspiegel zum Opfer fällt. Mit der Taste [Pg Dn] kann der Wasserstand wieder gesenkt werden.

    +1

    +2

    +5

    Die Bilderfolge zeigt die Entwicklung des Wasserstandes vom ersten Sichtbarwerden (+1) über "2 x [Pg Up]", bis hin zu "5x [Pg Up]" (+5).

    Folge mit der Kamera dem steigenden Wasserspeigel. Verschaffe Dir einen Überblick über die Ausdehnung der Wasserfläche. Mache Dir klar, das Wasser für Landfahrzeuge ein unüberwindliches Hindernis darstellt. Sollen Schiffe auf der Map mitwirken? Jetzt ist der Augenblick gekommen, sich grundsätzlich darüber klar zu werden, dass die Wasserfläche das Spielfeld drastisch umgestaltet. Es verbaut bestimmte Optionen, allerdings eröffnet es auch eine Vielzahl kreativer Möglichkeiten.

    Auch hier empfiehlt es sich, Notizen zu machen.

    Nach ca. 25x [Pg Up] hat der Wasserstand eine Höhe erreicht, bei der ca. 50% der Fläche von Wasser bedeckt sind. Diese Grenze ist sehr gut an der Stoßline der Textur "Rock" zur darunter liegenden Textur "Wet Gras" zu erkennen.

    In dieser Map ist dies eine kritische Grenze. 50% der Map sind jetzt für Infantrie und Landfahrzeuge unerreichbar. Noch haben Landgefechte ausreichend Raum. Bei weiter steigendem Wasserspiegel wird dieser Raum jedoch immer knapper, und Landgefechte werden zunehmend schneller und druckvoller, allerdings auch hektischer werden. Bedingt durch die Küstenlinien wird die Map zunehmend verwinkelter.

    Die Einführung von Schiffen bringt Probleme im Gleichgewicht der Kräfte. Ein geschickt eingesetzter Zerstörer kann weit in die Map hinein schiessen und enorme Schäden verursachen. Ein unangreifbar von hoher See in die Map hineinschiessendes Schlachtschiff kann eine ganze Map unspielbar machen. Flugzeugträger neigen dazu, eine Map "fliegerlastig" zu machen. Flottengefechte binden auf der anderen Seite Spieler, die andernfalls Landeinheiten übernehmen würden und können so ein Ventil zum entlasten der Landgefechte werden. Die Landungsboote bieten ihrerseits wieder andere Optionen für die Spieler, was die Map wiederum abwechslungsreicher und anspornender für die Entwicklung individueller Strategien macht.

    Mache Dir Notizen!

    Für das Tutorial wählen wir eine etwas kleinere Wasserfläche. Der Schwerpunkt der Map soll im luftunterstützten Bodenkrieg liegen. Gewählt wurde der Wasserspiegel bei +22 [Pg Up]. Am folgenden Bild kann man dies leicht für nachvollziehen:

    Da wir durch die Veränderung des Wasserspiegels eine veränderte Shorline haben, sollten die Texturen neu generiert werden. Dazu wieder unter Tools den Punkt Generate Material Map wählen und dann die Option By Height ausführen. Sofort ändert sich das Bild:

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©2003 Adger.