Alles so schön bunt hier...
Battlecraft (kurz: "BC") bietet eine Vielzahl Werkzeuge, mit denen wir im Laufe des Tutorials umgehen werden. Zunächst muss die Map auf offensichtliche Konstruktionsfehler hin getestet werden. Das geht nur, wenn die Map eine Textur hat.
Farbe an die Wände
Dem Gelände muss jetzt eine grundsätzliche Textur zugewiesen werden. Hier entscheidet sich bereits grundsätzlich, wie sich die Map später "anfühlen" wird, jedoch kann diese Entscheidung rückgängig gemacht werden.
Der einfachste Weg besteht darin, das gesamte Gelände mit einer einzigen Textur zu überziehen. Das geht wie folgt:
Zunächst auf den Button "Textured Surface Mode" Klicken (siehe folgendes Bild):

Unmittelbar danach auf den Button "Fill with Material" klicken (siehe folgendes Bild):

Das Resultat ist eine monochrome Landschaft, in der kaum Details zu erkennen sind und jegliche Orientierung schnell zur Qual wird. Diese Methode der Texturvergabe eignet sich nur sehr schlecht für realistische bzw. "glaubwürdige" Maps und sollte nur in begründeten Ausnahmefällen angewandt werden.
Die weitaus elegantere Methode besteht in der Verwendung des "Material Mappers".
Im Menü "Tools" (Menüleiste ganz oben, vierter Eintrag von links) den Punkt "Generate Material Map" (fünfter Eintrag von oben) wählen. Es öffnet sich folgender Dialog:

Mit diesem Tool wird es Battlecraft überlassen, das Gelände sozusagen "nach seinen eigenen Vorstellungen" mit Texturen zu versehen. Dabei kennt Battlecraft zwei Methoden, die sehr unterschiedliche Resultate erzeugen.
Methode 1: "By Height", "nach Höhe". Der Map werden in Abhängigkeit zur Höhe Materialien zugewiesen. Ganz unten wird Sandtextur angesetzt, ganz oben mit Schnee bedeckter Fels. Die Höhenlinien und jeweiligen Texturen sind für den Anwender unveränderbar in Battlecraft festgelegt und können nicht beeinflusst werden. Battlecraft berücksichtigt den aktuellen Wasserstand und erstellt eine entsprechende Strand- bzw. Küstentextur (sog. "Shoreline", zu diesem Thema später mehr).
Methode 2: "By Angle", "nach Winkel". Der Map werden bei dieser Methode die Texturen entsprechend dem Neigungswinkel der einzelnen Flächen zugewiesen. Ebene bis mäßig geneigte Flächen erhalten eine Standardtextur ("Wet Grass"), Flächen, die einen bestimmten Neigungswinkel übersteigen, erhalten eine Felstextur ("Rock").
Methode 1 liefert in unserem Fall ein vielfältigeres und schlicht "schöneres" Ergebnis. Methode 2 ist eher für spezielle Maps bzw. Segmente einer Map gedacht, bei der der Neigungswinkel der Flächen eine große Rolle spielt. Da es uns im Moment um eine anschauliche Gesamttextur des Geländes geht, ist Methode 1 eindeutig die Methode der Wahl.
Automatische Texturvergabe
- Menüleiste -> Tools -> Generate Material map
- Entscheiden für Methode 1 oder 2, anklicken
- Continue (rechts oben) klicken.
- Das "Surface Map Assignment" Tool aufrufen (siehe folgendes Bild)

- Es öffnet sich der folgende Dialog:

Die violetten Kästchen zeigen inaktive Felder der Map (4 x 4 Felder). Felder, die in diesem Dialog aktiviert werden, bekommen im nächsten Schritt eine Textur zugewiesen. Schwarze Kästchen sind in dieser Map nicht verfügbare Teile der Map (bei einer "Medium" Map sind alle Kästchen in diesem Dialog aktivierbar, d. h. es sind keine schwarzen Kästchen zu sehen. Daraus folgt: eine "Medium" Map (64 Felder) ist vier mal so groß wie eine "Small" Map (16 Felder).
Auf der rechten Seite des Dialogs befindet sich ein Button "Default" (der unterste Button). Mit diesem Button werden alle violetten Felder aktiviert. Diese Felder werden dann grün und tragen eine Bezeichnung entsprechend ihrer Koordinaten (0x0 für unten links, 3x3 für oben rechts).
Unmittelbar unter den Feldern ist eine Auswahlbox mit dem Titel "Texture Sets". Diese zeigt im Moment "Default" an. Die hier verfügbaren Optionen entsprechen den vorhandenen Textursätzen im Ordner \Battlecraft 1942\TextureSets.
Tipp: Wer eigene Texturen verwenden möchte, der kann sich leicht ein eigenes Texture Set erstellen, indem ein bestehender Ordner (Default, Desert oder Snowy) dupliziert wird. Dem Set einen Namen aus einem Wort geben (z. B. Mittelmeer oder Alpen. Namen aus mehreren Wörtern können eventuell Probleme bereiten). Die vorhandenen Texturen können mit einem (beliebigen) Grafikprogramm bearbeitet werden. Wichtig: die Größe der Texturen (Bildgröße) und das Dateiformat (Windows 24 bit BMP) dürfen nicht verändert werden. In der Datei "index.dat" ist festgelegt, welche Datei zu welcher Textur gehört (mit Notepad o. ä. öffnen und lesen).
Für das Tutorial wird der Texturensatz "Default" gewählt.

Den Dialog mit "Ok" schließen.
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Jetzt aus dem Menü "Tools" den Punkt "Generate Surface Maps" wählen (der siebente Eintrag von oben, es steht eine "1" davor). Es öffnet sich der folgende Dialog:

Durch Klicken auf "Continue" wird das Generieren der Oberflächentexturen gestartet. Dies kann je nach verwendeter Hardware und Größe der Map einige Zeit dauern (wenige Minuten). Der Fortschritt lässt sich in der unteren linken Ecke des Battlecraft Fensters sehen: "Generating Surface Map X of 16... (bzw. X of 64 bei "Medium" Maps). Ist das Generieren der Oberflächentexturen abgeschlossen, verändert sich im Fenster von Battlecraft zunächst nichts.
-
Jetzt auf das Icon "Material Mapper" klicken (siehe folgendes Bild):

Die Darstellung in Battlecraft ändert sich sofort:

Das Gelände hat nun eine erste Textur. Diese ist aber noch nicht für das Spiel bereit (von "fertig" wollen gar nicht erst reden). Durch klicken auf das "Toggle Surface View" Icon...

... kann zwischen der stilisierten und der texturierten Ansicht umgeschaltet werden.

Bewegt sich der Mauszeiger über das Gelände, erscheint ein rotes Quadrat. Dieses Quadrat ist sozusagen der Pinsel, mit dem von Hand Texturen aufgetragen werden können. Dies wird später im Tutorial noch ausführlich behandelt. Mit dem "Textured Surface Mode" Button:

... kann die Darstellung des Rasters an- und ausgeschaltet werden:

Wenn jetzt ausversehen mit dem Pinsel eine Textur auf das Gelände gemalt wurde (durch drücken der linken Maustaste), so ist das noch kein Beinbruch. Die Textur des Geländes kann einfach erneut erzeugt werden (den vorgenannten Schritten 1 bis 7 bis hier hin folgen).
- Wichtig! Die "Undo"-Funktion ist in der aktuellen Version von BC sehr fehlerhaft. Gehe davon aus, dass sie nicht funktioniert. Deshalb gilt: Speichere Oft! Verwende Sicherheitskopien! Experimentiere Nie Mit Dem Original!
Kamerasteuerung in Battlecraft
Sieh Dich nun ein wenig auf Deiner Map um. Die Navigation ist ganz einfach. Mit der rechten Maustaste wird die Blickrichtung der Kamera gesteuert. mit den Tasten [A], [S], [D] und [W] wird die Position der Kamera nach links, hinten, rechts und nach vorne verändert. Um die Kamera nach oben zu bewegen, muss man entweder mit der Kamera zunächst nach unten (Richtung Boden) sehen und mit der Taste [S] rückwärts bewegen, oder nach oben sehen (Richtung Himmel) und mit der Taste [W] vorwärts bewegen.
Die Sichtweite der Kamera ist begrenzt und kann nicht verändert werden. Die Grenze der Sichtweite ist daran erkennbar, dass das Gelände "im Himmel" verschwindet, wie die beiden folgenden Bilder veranschaulichen.

Die Bilder zeigen den selben Blickwinkel der Kamera auf die Map. Die Kamera ist leicht nach unten geneigt. Im zweiten Bild befindet sich die Kamera etwas nach hinten und nach oben versetzt, die Kamera wurde von Bild 1 zu Bild 2 lediglich ein Stück weit nach hinten bewegt (vergleiche auch die Minimap auf den Bildern). Die roten Pfeile zeigen dabei die Sichtgrenze der Kamera, nicht den tatsächlichen Horizont, wie man zunächst glauben könnte.
Lerne mit der Kamera durch Deine Map zu fliegen, wie in Battlefield 1942 (kurz: "BF42") mit einem Flugzeug. Dadurch erhältst Du einen sehr viel besseren Eindruck von der Geländeabfolge in und aus bestimmten Richtungen und auch eine grobe Vorstellung über Distanzen stellt sich so leichter ein. Die Kamera bewegt sich ungefähr doppelt so schnell wie ein Jagdflugzeug bei BF42, beschleunigt aber erheblich stärker.
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