Mapping Tutorial Part I:
Landschaften und Texturen(Seite 4)
Autor: Kal El
aus dem Englischen von: Gunslinger

Oberflächenmaterial kreieren
Oberflächenmaterialien
sind das, was die Oberfläche unseres Terrains bedeckt.
Einfach ausgedrückt:
Stein, Sand, Dreck und Gras sind alles Materialien, die kombiniert die Oberfläche eines Terrains ausmachen.
Standardmäßig ist die Welt komplett mit einem Braunton bedeckt.
. Diese nennt man
"Grundoberfläche".
Man stelle sie sich als Steinoberfläche vor, worauf wir Dreck, Gras und andere sogenannte "Child Surfaces" schichten werden.
Dies sind die Grundschritte um eine Child-Surface-Schicht anzulegen:

1. Wir fügen die Oberflächenschicht.
Im unteren rechten Eck des "Landscape"-Fensters drücken wir
"Add Child".
Ein neuer Unterpunkt wird in der Liste erscheinen mit dem Titel
"New Surface". Wir klicken doppelt darauf. Der "Surface Layer"-Dialog öffnet sich.
Wir drücken den "Colour"-Button und machen das Material grün. Wenn wir eine Vorschau rendern,
sehen wir, wie das Terrain nun mit grünen Flecken übersät ist.

2. Abdeckung.
Nun klicken wir auf den
"Advanced Distribution"-Reiter und ziehen den
"Coverage"-Regler auf Maximum.
Dies zieht nach sich, dass das Gras nun dominanter gegenüber anderen Oberflächenschichten ist (dort, wo es existieren kann).
Unser Terrain sollte nun ziemlich großflächig mit Gras bedeckt sein.

3. Steigung.
Unten im "Surface Layer"-Fenster gibt es eine Variable namens "Slope Constraints".
Dieses Feature bestimmt die Gradzahl, bis zu der ein Material eine steile Wand hinauf"klettert".
Gras z.B. wird wahrscheinlich nicht an einer fast vertikalen Wand wachsen.
Um das zu verhindern ziehen wir den "Max slope"-Regler auf ca 50%. Eine neue Vorschau zeigt nun, dass das Gras
hauptsächlich auf flachen, horizontalen Oberflächen wächst. Klippen sollten nun nur noch aus Stein bestehen.

4. Höhe.
Nun sagen wir einmal, dass wir Gras nur auf dem Boden von Tälern haben wollen.
Unter "Altitude Constraints" wählen wir die "Max
altitude"-Checkbox aus und geben "600" im Textfeld ein.
Hinweis:
Man muss Tab drücken oder ein neues Textfeld anwählen, damit die Veränderung angezeigt wird. Ein kleiner Bug.
In der neugerenderten Vorschau sehen wir jetzt, wie die Hügellspitzen nun völlig leer sind
Nun gehen wir mal davon aus, dass wir mit Schnee arbeiten wollen und einige schneebedeckte Bergspitzen erzeugen wollen.
anstatt von "Max altitude" sollten wir nun
den "Min altitude"-Regler benutzen, um das untere Höhenlimit des Materials zu bestimmen.
Ist das nicht einfach?
5. Was man beachten sollte.
Wir werden die Oberflächen-Verteilung gier nicht weiter vertiefen, da es hierzu ein sehr ausführliches Tutorial
gibt.
Jedoch sollte man daran denken, vor dem Hinzufügen weiterer Child Surfaces im "Landscape"-Fenster, zuerst die
Grund-Oberfläche erneut auszuwählen - ansonsten wird die neue Oberfläche zu einem Abkömmling des angewählten Childs (sozusagen ein Child-Child)
Das würde bedeuten:
wenn man eine CHild Surface (z.B. Schnee) zu einer bestehenden Child Surface (z.B. Grass) hinzufügt,
dann existiert das neue Material nur noch innerhalb des übergeordneten Materials (Schnee würde dann nur auf Grass existieren)
Zudem empfehle ich, es langsam mit "Bumpiness" und "Fractal noise" anzugehen.
Diese zwei Features erzeugen zwar nette Render-Bilder, aber resultieren sehr häufig in gepunkteten,
unsauberen Texturen, wenn man sie in der Game-World aus der Nähe betrachtet.
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